1

CESTINO PER CARAMELLE

DETTAGLI

  • 6+ ETÀ
  • 30min TEMPO
  • #MANUALITÀ #CREATIVITÀ #RICICLO

MATERIALE

  • BARATTOLO
  • RITAGLI DI EVA COLORATI
  • COLLA A CALDO
  • FORBICI
  • BOMBOLETTA SPRAY

Prendi un barattolo, lavalo bene e asciugalo (fig. 1).

Colora il barattolo con la bomboletta spray (fig. 2). Mi raccomando, proteggi la superficie con della carta di giornale, in questo modo non macchierai in giro e non verrai sgridato.

Prendi i ritagli di EVA, disegna i vari elementi e ritagliali (fig. 3 e 4).

Chiedi aiuto a un adulto, utilizza la colla a caldo per incollare tutti gli elementi (fig. 5) sul barattolo. Infine, incolla il manico (fig. 6).

Riempi il barattolo con caramelle o ovetti di cioccolato o ciò che preferisci e regalalo a chi vuoi.

Consigli

Al posto del barattolo di alluminio potete utilizzare un bicchiere di carta, tipo quelli dello yogurt. Se volete utilizzare un barattolo di vetro, fate solo attenzione a scegliere un manico resistente.

Potete utilizzare tutti i colori che volete e creando elementi diversi potete realizzare qualsiasi animale.

Fig.1

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Fig.3

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Fig.5

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Fig.2

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Fig.4

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Fig.6

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JUST ONE

E’ un party game cooperativo in cui dovrete aguzzare il vostro ingegno trovando una serie di parole, ma solamente una alla volta, per permettere alla vostra squadra di ottenere il miglior risultato possibile. La scatola contiene 7 cavalletti bianchi, 7 pennarelli colorati e 110 carte, ciascuna con 5 parole scritte sopra.All’inizio della partita vengono sorteggiate 13 carte, il primo giocatore ne prende una e la pone sul suo cavalletto girata verso gli altri e dice un numero, così da identificare la “parola misteriosa” che dovrà indovinare.I compagni di squadra devono far capire la parola corrispondente scrivendo un suggerimento sulle plance personali ma ci sono delle regole:1) si deve scrivere solo una parola;2) i suggerimenti uguali vanno scartati;3) non si può usare la radice della parola. Una volta che tutti hanno finito, il giocatore può aprire gli occhi ed in base agli aiuti deve trovare la parola, e avrà un solo tentativo; se indovina sono 2 punti e la carta viene messa in centro, se sbaglia perde un punto e scarta la prima carta del mazzo delle 13, e se rinuncia perde solo la carta che deve indovinare in quel turno. Quando non ci sono più carte si contano i punti, la perfezione sono 13 punti, cioè indovinare tutte le carte.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Just one è capace di coinvolgere tutti i partecipanti creando una bella atmosfera, ricca di risate per gli indizi improbabili e di sguardi imbarazzati del tipo “perdincibacco! stiamo tutti pensando quello”. Stimola la creatività e il pensiero laterale perché ti spinge a scrivere quell’indizio furbissimo a cui nessuno ha pensato.

  • Per la consulenza si ringrazie Lorenzo Tortelli socio fondatore del Garfaludica affiliato alla Tana del Goblin Castelnuovo di Garfagnana

  • 8+ ETA’
  • 3-7 GIOCATORI
  • 20min TEMPO
VIDEO SPIEGAZIONE

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MONSTERS & CO.

MONSTERS & Co.

TRAMA

James P. Sullivan, detto Sulley, e il suo assistente Mike Wazowski abitano a Monstropoli, un mondo abitato da mostri che è minacciato da una grave crisi energetica. Il combustibile più ambito è prodotto dalle urla di terrore dei bambini e Sulley, considerato uno dei migliori spaventatori insieme al suo rivale Randall Boggs, lavora presso la fabbrica di spaventi e ogni sera si introduce nelle camere dei bambini attraverso delle porte speciali.

Un giorno, finito il turno, Sulley nota una porta che non è stata ritirata e, per capire se un mostro vi sia rimasto bloccato, la apre e permette a una bambina di introdursi nel loro mondo. La bambina più che essere spaventata è molto divertita dal mostro e continua a seguirlo, nonostante lui cerchi di catturarla per rimandarla nel suo mondo. Quando finalmente riesce a rinchiuderla in una valigia per lanciarla attraverso la porta, nota Randall fuoriuscirne, aggirarsi furtivamente e rimettere apposto la porta. Sullivan è dunque costretto a portare con sé la bambina dall’amico Mike, l’unico che può aiutarlo a recuperare la porta e rispedire indietro la piccola, che viene però avvistata facendo scattare l’allarme e mettendo sulle sue tracce il CDA (Corpo Decontaminazione Antibambino). Mike e Sulley scoprono che la bimba non è affatto pericolosa o contaminata come si crede, ma in ogni caso decidono di travestirla come un piccolo mostro e riportarla in centrale l’indomani per spedirla finalmente a casa. Mentre cercano di ritrovare la porta della bambina, scoprono che anche Randall è sulle sue tracce e ha scoperto che è nelle loro mani. Una volta trovata la porta, i due amici si preparano a salutare Boo; tuttavia Sulley sospetta che qualcosa non vada. Mike, spazientito, inizia a saltare sul letto di Boo, ma proprio in quel momento viene afferrato e rapito da Randall che la porta in un nascondiglio segreto. Sulley e Boo lo seguono di nascosto e scoprono che Randall ha messo a punto una grossa macchina che estrae le urla dai bambini e ha bisogno di Boo per farla funzionare. Sulley riesce a salvare Mike e denuncia Randall al sig. Waternoose, proprietario della centrale. Tuttavia i due sono complici, Waternoose rapisce la bambina e li esilia nel mondo umano, sull’Himalaya.

Sull’Himalaya i due amici incontrano e trovano riparo presso un altro mostro in esilio, lo Yeti.  Dopo essere rientrati a Mostropoli grazie ad una porta aperta in un villaggio, Sulley e Mike corrono a salvare la bambina e iniziano la ricerca della porta giusta, tallonati da Randall e Waternoose. Alla fine riescono a spedire Randall nel mondo umano (rinchiudendolo in una porta e distruggendola) e a far arrestare Waternoose con una prova schiacciante. Sulley, ormai affezionato molto alla piccola, la lascia tornare sana e salva nella sua camera, e il CDA distrugge la porta.

Sulley, nuovo direttore della centrale, rivoluziona il sistema di produzione di energia dopo aver capito insieme a Mike che le risate dei bambini producono una quantità maggiore di energia e di miglior qualità. Col tempo Mike riesce a recuperare tutti i frammenti della porta di Boo, e con l’ultimo tassello riattiva la porta e la può nuovamente rincontrare.

EDUCATIVAMENTE…

Monsters & Co. mostra due mondi apparentemente differenti ma accomunati dalla paura dell’ignoto e del diverso. Grazie alla sua curiosità e alla voglia di conoscere ciò che non conosce, la piccola Boo abbatterà queste paura; mostrerà ai mostri che diverso non è brutto, che ridere è meglio di piangere, che le fobie sono tali fino a quando non gli si stringe la mano.

Inoltre lancia un messaggio importante, una società che si prende cura della serenità emotiva dei propri bambini, non può che trarne vantaggio, perché non c’è nulla di più potente della forza positiva sprigionata da una risata.

SPUNTI DI RIFLESSIONE PER BAMBINI E RAGAZZI

  • Perché ciò che non conosciamo ci fa così paura?
  • Secondo voi perché le risate dei bambini sono più potenti delle loro urla?

PRODUZIONE

Disney Pixar Animation

REGISTA

Pete Docter,
Lee Unkrich (co-regia),
David Silverman (co-regia)

USCITA

2001

DURATA

91 min

ATTORI

John Goodman: James P. “Sulley” Sullivan
Billy Crystal: Mike Wazowski
Mary Gibbs: Boo
Steve Buscemi: Randall Boggs
James Coburn: Henry J. Waternoose III

TRAILER




CASETTA PER UCCELLI

DETTAGLI

  • 8+ ETA’
  • 1h TEMPO
  • #MANUALITÀ #CREATIVITÀ #RICICLO

MATERIALE

  • CARTONE DEL LATTE
  • FORBICI
  • MATITA
  • PENNELLO
  • TEMPERE ACRILICHE
  • BASTONCINO DI LEGNO

Verifica che il cartone del latte sia pulito, metti un po’ di acqua all’interno, chiudilo e scuotilo per bene. Svuota il contenuto del cartone nel lavandino e lascialo qualche minuto a testa in giù.

Disegna con la matita, al centro del cartone, un cerchio di 6 cm e ritaglialo con le forbici. Sotto al cerchio che hai realizzato lascia 1 cm e crea un piccolo foro attraverso il quale farai passare la bacchetta di legno (fig. 1).

Dal buco che hai realizzato, controlla che l’interno sia asciutto, se così non fosse utilizza un po’ di Scottex.

Colora tutto il cartone con la tempera bianca (fig. 2). Se dopo l’asciugatura intravedi ancora le scritte passa un’altra mano di colore.

Terminata l’asciugatura, con la matita disegna sul cartone tutti gli elementi che ti vengono in mente, ad esempio se volete dargli l’aspetto di una casa, disegnate una staccionata, delle tegole sul tetto, una finestra, o un’edera rampicante. Colora tutto e lascia asciugare (fig. 3).

Utilizza il pennarello nero indelebile per ripassare i contorni in modo da rifinire il tutto (fig. 4). Inserisci la paglia all’interno e il bastoncino di legno nel foro (fig. 5).

Pratica un foro sul tetto, fai passare un nastro e chiudi con un bel nodo (fig. 6).

La casetta per gli uccellini è pronta per essere appesa.

Fig.1

Fig.3

Fig.5

Fig.2

Fig.4

Fig.6




MASCHERA DI CARNEVALE

DETTAGLI

  • 6+ ETA’
  • 30min TEMPO
  • #MANUALITÀ #CREATIVITÀ #STUPIRE

MATERIALE

  • FOGLI DI GOMMA CREPLA COLORATI
  • MATITA
  • FORBICI
  • COLLA A CALDO
  • NASTRO COLORATO

Prima di tutto scegli il modello da stampare, qui sotto ti riporto i link per alcune maschere, nulla ti vieta di crearne  una tutta tua.

Io scelgo di stampare il cerbiatto. Una volta stampato su un foglio bianco, vado a ritagliare i diversi elementi (fig. 1).

In base agli elementi ritagliati, scegli tra i fogli di gomma crepla i colori che più ti piacciono.

Posiziona il primo elemento sul foglio di gomma e aiutandoti con la matita, traccia il contorno (fig. 2).

Ritaglia con la forbice la sagoma (fig. 3) e ripeti le ultime due operazioni anche con gli altri elementi (fig. 4).

Facendoti aiutare da un adulto, incolla i vari elementi sulla base e decora a tuo piacimento la maschera aggiungendo altri elementi in gomma crepla, delle perline, del glitter e così via (fig. 5).

Taglia in due il nastro, gira la maschera e con un punto di colla fissa l’estremità del nastro sul lato destro e poi fissa l’estremità del secondo pezzo di nastro sul lato sinistro (fig. 6).

Lega la maschera dietro la testa e divertiti a festeggiare.

Fig.1

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Fig.3

Fig.5

Fig.2

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Fig.4

Fig.6




SOQQUADRO

Soqquadro è party game per bambini e ragazzi. Gioco da tavolo semplice ma originale, adatto alle famiglie e a tutte le età. Non presenta alcuna particolare ambientazione, ma le carte offrono una gran varietà di scenari.

Posizionate il tabellone al centro della tavola scegliendo il lato con cui giocare, versione tranquilla bianca, versione estrema colorata.

Ogni giocatore sceglie una pedina colorata e la posiziona sulla casella numero zero, dopodiché posiziona sul tavolo i tre mazzi colorati da 36 carte l’uno. Sono le carte ad indicarci cosa cercare si dividono in tre diversi colori:

  • Verdi: difficoltà facile, una caratteristica da ricercare nell’oggetto
  • Gialle: difficoltà media, due caratteristiche da ricercare e soddisfare
  • Rosse: difficoltà alta, due caratteristiche da ricercare e soddisfare

Prima di iniziare il gioco è importante definire l’area di gioco, è compito del gruppo o del padrone di casa stabilire dove è possibile cercare e dove no.

La pedina avanza sul tabellone di una casella alla volta, ma soltanto se si è soddisfatta la caratteristica o le caratteristiche richieste dalla carta. Ogni volta che si procede bisogna mettere da parte le proprie carte, ogni carta ha il suo punteggio indicato in alto, punteggio che andrà sommato una volta finita la partita.

Durante l’avanzamento sul tabellone, incontriamo tre linee tratteggiate con una doppia “Q”, al superamento di queste bisogna fermare il gioco e tutti i partecipanti si sfidano con una carta comune dello stesso colore di dove si trova la linea tratteggiata. In questa sfida si utilizza la clessidra e procede solo il giocatore che riesce a soddisfare la richiesta della carta per primo, quando la sfida finisce tutti continuano con la carta che stavano utilizzando o pescandone un’altra.

Quando un giocatore raggiunge la fine del percorso la partita termina, a quel punto bisogna calcolare tutti i punteggi dei giocatori per decretare il vincitore.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Un gioco originale e divertente, capace di coinvolgere tutti i giocatori e di creare una pazza corsa in casa, a scuola o in qualunque luogo si giochi, alla ricerca di oggetti che rispondano ai requisiti delle carte pescate dal giocatore. Tra i suoi principali vantaggi l’opportunità di arricchire il vocabolario, migliorare la capacità di catalogare oggetti, sviluppare velocità, intuito e riflessi.

identifica il gioco di cui si parla nell'articolo

  • 6+ ETA’
  • 2-6 GIOCATORI
  • 20min TEMPO

VIDEO PRESENTAZIONE

ALCUNE IMMAGINI

immagine mostra il party game, gioco da tavolo



LUPUS IN TABULA

E’ un party game per almeno otto giocatori, in cui due fazioni, Lupi Mannari e Umani, si affrontano per la sopravvivenza sotto la guida del narratore.

Lo scopo dei Lupi Mannari è quello di eliminare tutti gli Umani, mentre gli Umani devono scoprire ed eliminare tutti i Lupi Mannari.

I giocatori pescheranno a caso (e terranno ben nascosta) una carta con il ruolo che sono chiamati ad interpretare:

  • Lupo Mannaro
  • Villico
  • Veggente
  • Medium
  • Indemoniato
  • Guardia del Corpo
  • Gufo
  • Massoni
  • Criceto Mannaro
  • Mitomane

Le fasi di gioco sono due:

  • La Notte. Nella fase notturna, mentre tutti i giocatori chiudono gli occhi e battono ritmicamente colpi sul tavolo con le mani, i Lupi Mannari decidono il personaggio da eliminare e lo indicano al narratore. Questi chiamerà a turno tutti i personaggi che hanno la possibilità di fare delle attività notturne (ad esempio, la Guardia del Corpo può indicare un giocatore che proteggerà quella notte, il Veggente può indicare un possibile Lupo Mannaro e ricevere risposta dal narratore, che alla fine decreterà la fine della Notte.
  • Il Giorno. Nella fase diurna, dopo che i giocatori hanno aperto gli occhi, il narratore indica il personaggio che è stato mangiato dai lupi che diventa di conseguenza un Fantasma, oppure comunica che i Lupi Mannari sono andati a vuoto grazie all’intervento della Guardia del Corpo. A seguito di questo annuncio, gli abitanti del villaggio inizieranno a parlare tra di loro, cercando di intuire l’identità dei Lupi Mannari, fino a quando alcuni del gruppo non saranno candidati al linciaggio.

I due giocatori più sospettati avranno modo di difendersi dalle accuse e convincere gli altri abitanti che sono vittime anch’essi dei lupi. L’indiziato più votato sarà “ucciso” ed eliminato dal gioco. A questo punto il Giorno è terminato e si proseguirà con una nuova fase di Notte e poi di una fase di Giorno, finché una delle fazioni non vince la partita.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Il gioco favorisce la comunicazione tra i giocatori e mette alla prova le abilità di narrazione e il senso del bluff di ognuno di noi.

  • 8+ ETA’
  • 8-24 GIOCATORI
  • 30+min TEMPO

VIDEO PRESENTAZIONE

ALCUNE IMMAGINI

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DOBBLE

E’ un gioco di carte, nella confezione ce ne sono 55, sono rotonde e su ognuna sono rappresentati 8 simboli diversi. Esistono diverse modalità di gioco ma un’unica particolarità, tra due carte qualunque esiste sempre uno ed un solo simbolo in comune. La difficoltà del gioco sta nel fatto che, pur essendo identici, i disegni su due carte diverse possono avere dimensioni ed orientamento diversi.

Le 5 modalità di gioco principali sono le seguenti:

  1. Ogni giocatore riceve una carta, mentre il mazzo resta al centro. Ogni volta che qualcuno individua il simbolo in comune tra la propria carta e la prima di quelle al centro, prende quest’ultima. Vince chi alla fine ha conquistato più carte.
  2. Al contrario del primo mini-gioco, una carta viene posta al centro e le altre vengono divise tra i giocatori. Ogni volta che qualcuno individua il simbolo in comune tra la carta al centro e la prima delle proprie carte, si sbarazza di quest’ultima mettendola al centro. Vince chi resta per primo senza carte.
  3. Ogni giocatore riceve una sola carta, che tiene in mano nascosta. All’inizio del turno tutti voltano la propria carta. Chi individua un simbolo in comune con un avversario può dare a lui la sua carta (o il proprio mazzo di carte se ne ha già ricevute da altri). Chi resta con tutte le carte in mano perde il turno, e nuove carte vengono distribuite. Vince chi perde meno turni.
  4. Una carta viene posta al centro, coperta, e intorno ad essa si posizionano tante carte scoperte quanti sono i giocatori. All’inizio del turno si volta la carta centrale. Ogni volta che un giocatore individua un simbolo in comune, prende la corrispondente carta esterna (mai quella centrale). Finite le carte inizia un nuovo turno. Vince chi alla fine ha conquistato più carte.
  5. Ogni giocatore riceve una carta e il mazzo resta al centro. Quando si individua un simbolo in comune tra la carta di un avversario (non la propria) e la carta al centro, quest’ultima va all’avversario stesso. Vince chi alla fine ha meno carte.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Dobble stimola l’attenzione, la capacità di riconoscere e denominare in modo corretto simboli diversi: tutti requisiti utili per l’apprendimento nella scuola primaria

  • 6+ ETA’
  • 2-8 GIOCATORI
  • 15min TEMPO

VIDEO PRESENTAZIONE

ALCUNE IMMAGINI

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VASO INTRECCIATO

DETTAGLI

  • 11+ ETÀ
  • 1h30min TEMPO
  • #MANUALITÀ #RICICLO

MATERIALE

  • CARTONCINI COLORATI 50cm
  • FORBICI
  • SCOTCH

Taglia 16 strisce lunghe 50 cm e larghe 3 cm.

Piega in due ogni striscia per il senso della lunghezza.

Metti 8 strisce sul tavolo, distanziate più o meno 1 cm e parallele tra loro.

Ora costruisci il telaio, prendi una striscia e falla scivolare, perpendicolare alle altre 8, sopra la prima, sotto la seconda, sopra la terza e così via (fig. 1)

Prendi un’altra striscia e fai la stessa operazione, questa volta inizia mettendo la striscia sotto la prima, la seconda sopra e così via (fig. 2).

Ripeti le operazioni con le strisce rimanenti tenendo conto che il tutto deve essere alternato. Per rendere solido l’intreccio, stringi bene le strisce fra loro e fissale con qualche pezzo di nastro adesivo (fig. 3).

Afferra le due strisce al centro su uno dei quattro lati. Incrociale e comincia a sovrapporre tra loro anche tutte le altre strisce del lato su cui stai lavorando (fig. 4), in questo modo crei una “losanga” (fig. 5).

Fissala provvisoriamente con delle mollette e ripeti l’operazione con gli altri lati, cominciando sempre dalle due strisce centrali.

Unisci i quattro lati intrecciando i bordi delle losanghe, un lato della losanga verrà intrecciato con il lato adiacente e così via (fig. 6).

Ripiega la parte alta del cestino verso l’interno e se le strisce sono troppo lunghe tagliale.

Il tuo vaso intrecciato è pronto, sarà alto all’incirca 10 cm, adatto per le penne.

Suggerimento: se vuoi ottenere dei vasi intrecciati più grandi, dovrai utilizzare delle strisce più lunghe e più numerose. Il meccanismo non cambia, buon divertimento.

Fig.1

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Fig.3

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Fig.5

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Fig.2

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Fig.4

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Fig.6

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ANIMALI DI CARTA 3D

DETTAGLI

  • 8+ ETA’
  • 30min TEMPO
  • #MANUALITÀ #CREATIVITÀ

MATERIALE

  • CARTONCINO BIANCO
  • CARTONCINO COLORATO
  • FORBICI
  • PENNARELLI

Scegli tra i disegni proposti nel file qui sotto, l’animale che più ti piace e stampalo sul foglio.

Colora il disegno, aggiungi tutti i dettagli che più ti piacciono e ritaglialo. Osserva la sagoma, vicino alla testa sono disegnate delle linee tratteggiate, tienile a mente perché serviranno per piegare nei punti giusti la carta.

Ora inizia la parte più complicata ma non ti preoccupare, le immagini qui di fianco di aiuteranno.

Piega la sagoma esattamente a metà per tutta la sua lunghezza e riaprila.

Piega verso l’interno le zampe (fig. 1) e poi piega la testa sia verso l’interno che verso l’esterno. Tieni la testa piegata e ripiegala lungo la linea più corta in modo da vedere il volto colorato del tuo animale (fig. 2).

Mantieni la sagoma a metà e piega la testa da un lato e dall’altro lungo la linea tratteggiata più vicino alla stessa. Ripeti la stessa operazione utilizzando come riferimento la linea tratteggiata più lontana dalla testa (fig. 3).

Riapri la sagoma, piega la testa all’indietro (fig. 4) e tenendo ferma la parte tratteggiata ripiegala verso l’esterno (fig.5).

Il tuo animale 3d è pronto a reggersi in piedi da solo.

SCARICA FILE

Fig.1

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Fig.3

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Fig.5

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Fig.2

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Fig.4

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FARFALLE DI CARTA

DETTAGLI

  • 6+ ETA’
  • 30min TEMPO
  • #MANUALITÀ #CREATIVITÀ #STUPIRE

MATERIALE

  • CARTONCINI COLORATI A4
  • SCOVOLINO
  • PON PON
  • COLLA A CALDO

Prendi due fogli di forma quadrata, 10×10, e piegali a metà lungo la diagonale. Se non hai dei fogli quadrati puoi ricavarli da un foglio A4, aiutati con un righello e una matita per tracciare le linee lungo cui ritagliare.

Partendo dalla base, piega il foglio a fisarmonica, prima in su e poi in giù (fig. 1) e ripeti l’operazione anche con l’altro foglio.

Riapri il foglio e osservalo, al centro rimane una parte non piegata (fig. 2), spingila verso l’interno, chiudi e crea un’altra piega (fig. 3).

Ripeti l’operazione anche con l’altro foglio.

Prendi insieme i due fogli chiusi a fisarmonica pizzicandoli al centro con due dita, prendi lo scovolino, piegalo a meta e inseriscilo tra i due fogli attorcigliandolo su se stesso creando le antenne e il sedere (fig. 4).

Apri le ali e spingile un po’ in giù in modo che rimangano aperte.

Incolla i pon pon con la colla a caldo, chiedi aiuto ad un adulto (fig. 7) ed ecco pronta la tua farfalla di carta.

Fig.1

Fig.3

Fig.5

Fig.2

Fig.4

Fig.6




LANTERNA LUMINOSA

DETTAGLI

  • 8+ ETA’
  • 1h TEMPO
  • #MANUALITÀ #CREATIVITÀ #RICICLO

MATERIALE

  • VASETTO DI VETRO
  • PENNELLO
  • COLLA VINILICA
  • FOGLIE
  • LUCINE LED

Prendi un barattolo di vetro, lavalo e asciugalo per bene.

Ricopri il barattolo con uno strato di colla vinavil diluita con un po’ d’acqua (fig. 1) e attacca le foglie in modo che aderiscano bene alla superficie (fig. 2).

Aspetta una decina di minuti e ricopri nuovamente il barattolo con della carta igienica o tovaglioli di carta (fig. 3). Utilizza la stessa colla vinilica, ma questa volta puoi diluirla ulteriormente con l’acqua in modo la carta la assorba più velocemente.

Lascia asciugare il barattolo per almeno un paio d’ore.

Una volta asciutti, metti all’interno le lucine led (fig. 4) e goditi lo spettacolo.

CONSIGLI

Al posto dei trifogli potete utilizzare qualsiasi tipo di foglia, meglio se raccolta tra quelle cadute dagli alberi.  Potete usare anche piume, fili di cotone colorati, ritagli di giornali e tutto ciò che vi viene in mente.

Se non avete a disposizione delle lucine Led, potete usare anche dei lumini, magari profumati, l’unica cosa fatevi aiutare da un adulto per accenderli. Una volta che la fiamma avrà consumato lo stoppino, potete cambiarla.

Fig.1

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Fig.3

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Fig.2

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Fig.4

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PORTALETTERE

DETTAGLI

  • 8+ ETA’
  • 1h TEMPO
  • #MANUALITÀ #CREATIVITÀ #RICICLO

MATERIALE

  • CARTONE
  • FORBICI
  • PENNARELLO
  • PENNELLO
  • TEMPERE ACRILICHE

Disegna sul primo foglio di cartone un ovale e ritaglialo (fig. 1).

Utilizza la forma appena ritagliata per disegnare sul secondo foglio di cartone la forma della bocca e ritagliala (fig. 2).

Utilizza sempre la stessa forma per disegnare il fondo di 1 cm (fig. 3).

Fai attenzione a questo passaggio, chiedi aiuto ad un adulto; utilizza la colla a caldo per incollare sul fondo dell’ovale il pezzo di 1cm appena ritagliato. Lascia asciugare un paio di minuti e incollaci sopra la bocca (fig. 4).

Disegna sul terzo cartone gli elementi che compongono il tuo bizzarro cucciolo portalettere, le zampe o i tentacoli, gli occhi, le orecchie e tutto ciò che ti viene in mente (fig. 5) e ritagliali.

Utilizza la colla a caldo e incolla tutti i pezzi sull’ovale (fig. 6).

Colora con le tempere il tuo portalettere (fig. 7)  e aggiungi tutti i dettagli che desideri. Lascia asciugare la tempera per un paio d’ore.

Attacca con lo scotch un pezzo di spago e appendilo alla parete.

Buon divertimento.

CONSIGLI

Se non hai a disposizione le tempere acriliche mischia la tempera classica con un pò di colla vinilica e otterrai un colore lucido.

Utilizza la forma dell’ovale come base per creare qualsiasi animale tu voglia.

Fig.1

Fig.3

Fig.5

Fig.7

Fig.2

Fig.4

Fig.6




SEGNALIBRO CREATIVO

DETTAGLI

  • 6+ ETÀ
  • 30min TEMPO
  • #MANUALITÀ #CREATIVITÀ #RICICLO

MATERIALE

  • CARTONCINI COLORATI
  • FORBICI
  • PENNARELLO

Scegli un foglio di carta colorata e, aiutandoti con il righello e la matita, traccia un quadrato 16×16.

Ritaglia il quadrato usando la forbice con la punta arrotondata.

Prendi il foglio quadrato, piegalo a metà lungo la diagonale e rivolgi verso di te i lembi liberi (fig. 1).

Prendi la punta del quadrato e piegala fino a farla combaciare con il centro del quadrato (fig. 2).

Piega l’orecchio A verso il centro e aggancia la parte eccedente sotto la piega precedente (fig. 3). Ripeti la stessa operazione anche per l’orecchio B (fig. 4)

La base è fatta, ora con gli altri fogli di carta ritaglia e incolla occhi, orecchie, tentacoli, ali di pipistrello (fig. 5) o tutto ciò che ti viene in mente per creare dei segnalibri personali e originali.

CONSIGLI

Usando fogli di colori diversi puoi realizzare qualsiasi animale. Più elementi aggiungi, più personali saranno i tuoi segnalibri.

Potete usare anche la carta di giornale, in questo modo aiuterete l’ambiente, e creerete dei segnalibri particolari e retrò.

Perfetti per tenere il segno nel tuo libro preferito e per essere regalati.

Fig.1

Fig.3

Fig.5

Fig.2

Fig.4




PASSA LA BOMBA

Passa La Bomba è un gioco in scatola dove le parole sono le vere protagoniste e l’unico modo per i partecipanti di vincere è quello di non rimanerne senza.

Il numero minimo di giocatori è 2, ma per una questione ludica è consigliabile giocare dalle 3 alle 6 persone per evitare di velocizzare troppo il passaggio della bomba o, al contrario, rendere la dinamica troppo lenta.

I turni sono scanditi da un dado, su cui non compaiono numeri bensì simboli vincolanti che consentono l’utilizzo delle sillabe in qualsiasi punto della parola o ne impediscono l’uso all’inizio o alla fine, e da un mazzo di 110 carte con le sillabe da utilizzare durante le sfide.

La bomba è l’elemento centrale e deve essere passata tra i giocatori fino alla denotazione. Il ticchettio sonoro rende il turno più realistico e aggiunge una buona dose di nervosismo, lasciando che i partecipanti si blocchino alla ricerca della parola giusta.  La partita non ha una durata precisa, dipende da quanto viene tirata la miccia all’inizio del turno; il timer dell’esplosione varia infatti dai 10 secondi e i 2 minuti, una tempistica che rende il gioco da tavolo molto eccitante.

Il gioco inizia con il lancio del dado, su cui non compaiono numeri ma simboli vincolanti che consentono l’utilizzo delle sillabe in qualsiasi punto della parola o ne impediscono l’uso all’inizio o alla fine, la pesca una carta che indica due o più lettere (un lato delle carte contiene due lettere, l’altro lato ne contiene tre), attiva la “miccia” , dice la parola e passa la bomba. A turno i giocatori devono dire (o se preferite urlare, nella concitazione del momento) una parola che contenga le lettere della carta e passare la bomba alla persona seguente prima che questa esploda. 

Molto spesso capita che la parola a cui si sta pensando venga usata da un altro giocatore ed anche coloro che vantano il vocabolario più ricco si trovano spesso in difficoltà, dato che le parole possono essere usate una sola volta. Attenzione, questo vale anche per i loro derivati; per esempio, se è già stato detto gioco non si potrà dire la parola giocoliere.

Se tutto il gruppo è d’accordo è possibile inserire parole inglesi, particolarmente consigliato in quanto alcune sillabe scritte sulle carte si associano bene ai termini inglesi.

A bomba esplosa, il giocatore prenderà la carta con la sillaba in corso e la conserverà. Sarà sempre lui a cominciare un nuovo turno, tirando nuovamente il dado ed estraendo una nuova sillaba con cui sfidare gli avversari.

Per la durata della partita, il gioco suggerisce un massimo di 13 turni (più o meno una trentina di minuti), al termine dei quali i giocatori conteranno il numero delle loro carte. Il vincitore sarà la persona con la minore quantità.  

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Passa la bomba è uno dei giochi da tavolo più divertente per i gruppi, facile da spiegare e che fa venire voglia di giocarci anche solo per toccare la bomba. Si adatta bene anche ai più piccoli, magari togliendo il dado ed eliminando le carte con le sillabe più complesse. E’ un ottimo modo per mettersi alla prova, concentrarsi e stuzzicare la propria memoria.

  • Per la consulenza si ringrazie Lorenzo Tortelli socio fondatore del Garfaludica affiliato alla Tana del Goblin Castelnuovo di Garfagnana

  • 12+ ETA’
  • 2-10 GIOCATORI
  • 20/30min TEMPO

VIDEO PRESENTAZIONE

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FANTASCATTI

Fantascatti può essere giocato dai 6 anni in su (ma in base al bambino/a si può partire a giocare dai 4/5 anni), da due partecipanti fino a gruppi numerosi da 8 persone. Il regolamento è molto semplice e intuitivo così che i bambini non abbiano alcun problema a giocare fin dalla loro prima partita.

Le carte di Fantascatti raffigurano i 5 oggetti del gioco: un fantasmino bianco, una poltrona rossa, una bottiglia verde, un topo grigio e un libro blu.

Per giocare a Fantascatti bisogna disporre gli oggetti in maniera casuale sul tavolo e il primo giocatore prenderà una carta dal mazzo, ce ne sono 60, facendola vedere con uno scatto rapido ai propri avversari. Lo scopo è indovinare l’oggetto ma non sarà così semplice.

Sulle carte sono rappresentati gli oggetti con i colori giusti ma anche sbagliati. Ad esempio: se compare la bottiglia di colore verde allora vince il turno il giocatore che per primo prenderà la bottiglia verde e la farà sparire. Se invece compare una bottiglia rossa (oggetto che non esiste nella realtà) allora si dovrà prendere qualsiasi oggetto che non abbia attinenza per forma e colore. I giocatori dovranno quindi far sparire tutto tranne la bottiglia e la poltrona rossa.

Le carte giuste mostrano un solo oggetto da far sparire mentre le carte sbagliate mostrano due combinazioni di colori, così che l’oggetto vincente sia sempre e solo uno.

Chi si aggiudica la carta avrà il compito di iniziare il turno successivo, pescando la carta dal mazzo e girandola velocemente. Chi perde dovrà scartare una delle carte che ha vinto.

Alla fine della partita, quando finisce il mazzo, vince chi ha collezionato più carte.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Fantascatti riesce a catalizzare l’attenzione, la partita è veloce, non ci sono tattiche o litigi, l’importante è divertirsi. La mancanza di descrizioni o azioni da leggere, rende il gioco completamente indipendente dalla lingua, ideale anche per bambini che non sanno ancora leggere o parlano una lingua diversa.

  • Per la consulenza si ringrazie Lorenzo Tortelli socio fondatore del Garfaludica affiliato alla Tana del Goblin Castelnuovo di Garfagnana

  • 8+ ETA’
  • 2-8 GIOCATORI
  • 20min TEMPO

VIDEO PRESENTAZIONE

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DIXIT

Quante volte ci siamo domandati “Pensi anche tu quello che penso io?”

Sarebbe bello pensare la stessa cosa di un’altra persona, avventurarsi nel suo “pensiero laterale” per anticiparla e, con quel sottofondo di complicità, sapere di conoscerla così bene da poter esclamare “Mi hai tolto le parole di bocca!”

Bè esiste un gioco che ci aiuta in questo, è di una semplicità disarmante, ma racchiude un profondo significato educativo: DIXIT

E’ composto da un tabellone segnapunti, pedine, segnalini per il voto e  da 84 carte illustrate a mano, tutte diverse tra loro. Dato il successo planetario, tantissimi illustratori si sono proposti per realizzare le espansioni, mazzi aggiuntivi di altre 84 carte. Ogni espansione, attualmente sono 8, ha un suo stile grafico che rende il gioco sempre più affascinante e vario, partita dopo partita.

All’inizio i giocatori ricevono 6 carte a testa, una pedina e un numero di segnalini voto pari al numero di giocatori, questi serviranno per identificare la carta scelta durante ogni manche.

In ogni turno uno dei giocatori ha il ruolo del narratore: sceglie una carta dalla propria mano e dice agli altri una frase in relazione all’immagine raffigurata, quindi ogni altro giocatore sceglie una carta tra le proprie che sia in relazione con la frase pronunciata dal narratore e gliela consegna coperta. Si mescolano le carte di tutti, poi le si posiziona scoperte sul tavolo.
Tutti i giocatori tranne il narratore posizionano, sulla loro plancia, un segnalino con il numero corrispondente alla carta che essi credono sia stata giocata dal narratore.

A quel punto si rivela qual è la carta giocata e tutti coloro che hanno indovinato ricevono 3 punti. Se almeno una persona ha indovinato, anche il narratore riceve tre punti. Ma attenzione, il narratore deve pronunciare una frase legata alla carta scelta in modo né troppo palese né troppo difficile, perché sia nel caso in cui tutti indovinino, sia nel caso in cui nessuno la capisca egli non riceve punti mentre gli altri giocatori ne ricevono due. Inoltre ogni giocatore, tranne il narratore, prende un punto per ogni giocatore che ha indicato la sua carta.

Al termine di una manche tutti i giocatori pescano una carta in modo da averne sempre in mano 6 e il ruolo del narratore passa al giocatore a sinistra del narratore precedente.

Chi arriva per primo a 30 punti vince la partita.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

La risposta a questa domanda dev’essere ricercata nella modalità di gioco stessa. Infatti non solo stimola il pensiero laterale del narratore nell’evocare un’idea che possa essere capita da qualcuno ma non da tutti, ma spinge gli altri a conoscersi, a cercare nelle diverse immagini quel dettaglio, quello stimolo, quell’esperienza comune che possa far risalire al percorso mentale del narratore.

  • Per la consulenza si ringrazie Lorenzo Tortelli socio fondatore del Garfaludica affiliato alla Tana del Goblin Castelnuovo di Garfagnana

  • 8+ ETA’
  • 3-6 GIOCATORI
  • 30min TEMPO

VIDEO SPIEGAZIONE

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OVER THE MOON

OVER THE MOON – Il fantastico mondo di lunaria

TRAMA

Fei Fei è una ragazzina cinese brillante e determinata, con un’innata passione per la scienza. Da quando è piccola ascolta incantata i racconti della mamma su Chang’e, la leggendaria dea che abita sulla Luna. Fei Fei è convinta che la dea sia lì ad aspettarla.

Il tempo passa e con la morte della madre certezze cominciano ad incrinarsi. Un giorno, si rende conto che il padre vuole risposarsi con una donna che ha già un figlio. Fei Fei non riesce ad accettare il fatto che il padre possa innamorarsi di nuovo, perché la leggenda narra che esiste solo un vero amore e sarà per sempre. Decide dunque di costruire una navicella spaziale per andare sulla Luna e dimostrare l’esistenza della Dea. Una volta partita, il futuro fratellastro, si ritrova con lei sulla Luna e dopo un mirabolante atterraggio, rimangono coinvolti in una ricerca inaspettata, scoprendo un mondo bizzarro.

L’incontro con la Dea sarà emozionante e insieme a lei capirà che l’amore e la famiglia sono dei beni ineguagliabili.

EDUCATIVAMENTE…

Over the Moon – Il fantastico mondo di Lunaria è un’emozionante avventura basata sulla perdita e la capacità di andare avanti interiorizzandola. Perdere una persona amata è uno dei traumi più forti che si possano vivere e guarire da una simile ferita è un processo che richiede tempo. La protagonista, per via della sua giovane età, non è in grado di elaborare questi sentimenti, rifiuta il cambiamento e la spinge ad allontanare tutto ciò che è estraneo al suo nucleo familiare.

L’avventura sulla Luna la aiuterà ad andare oltre, a scoprire un nuovo equilibrio permettendo a sé stessa di amare nuovamente ed essere amata. Uno degli aspetti più toccanti di Over the Moon è rappresentato da questo filo rosso emotivo che lega Fei Fei a Chang’e: entrambe hanno subito una perdita e entrambe sono convinte di lenire il proprio dolore nella persistenza di un ricordo personale.

SPUNTI DI RIFLESSIONE PER BAMBINI E RAGAZZI

  • Perché è così difficile per Fei Fei accettare che il papà abbia una nuova compagna?
  • Cosa vuole dimostrare Fei Fei andando sulla Luna per incontrare Chang’e?
  • L’amore vero è l’unico vero amore di cui abbiamo bisogno?

PRODUZIONE

Pearl Studio e Netflix

REGISTA

Glen Keane

USCITA

2020

DURATA

96 min

ATTORI

Cathy Ang – Fei Fei
Phillipa Soo – Chang’e
Ken Jeong – Gobi
Sandra Oh – Signorina Zhong
Kimiko Glenn – Zia Mei
John Cho – Papà

TRAILER




WONDER

WONDER

TRAMA

August “Auggie” Pullman è un bambino di 10 anni affetto dalla sindrome di Treacher Collins, una malattia rara che gli impedisce una vita normale. A causa dei numerosi interventi chirurgici subiti fin dalla nascita e della paura di come potrebbero reagire gli altri bambini, Auggie non è mai andato a scuola. L’inizio della prima media rappresenta per i genitori di Auggie il momento giusto per mandarlo a scuola insieme agli altri ragazzini, viene scelta la Beecher Prep School dove il preside Tushman delega a tre studenti il compito di fargliela visitare. Uno di loro si dimostra subito amichevole, gli altri due si dimostrano uno prepotente e l’altra piena di sé.

Una volta a scuola Auggie si rivela un buon alunno, ma trascorre le giornate da solo. Tutto cambia quando Jack decide di sedersi al suo stesso tavolo e i due stringono un legame di amicizia. Il tempo passa e Auggie viene preso di mira da alcuni bulletti. Durante la festa di Halloween, travestito e irriconoscibile, Auggie ascolta la conversazione di Jack con i bulli della classe e si rende conto che la loro amicizia è fasulla. I due ragazzini smettono di frequentarsi.

Inizialmente Jack non capisce perché Auggie lo eviti e subito fa finta di niente, come se la perdita non lo toccasse. Grazie all’aiuto di una compagna di classe, Jack si rende conto che non aveva fatto amicizia con August solo per fare felice il preside, ma perché gli era veramente simpatico; il ragazzo si scusa e i due ritornano amici.

Siamo giunti alla fine dell’anno e all’attesissima gita scolastica. Tutti partecipano tranne Julian, il ragazzo è stato sospeso a causa del bullismo nei confronti di Auggie. Durante la gita, i ragazzi vivono una piccola avventura, Auggie e Jack vengono attaccati da tre ragazzi più grandi, ma l’aiuto inaspettato di Henry e Miles, gli amici di Julian, li salverà facendo nascere un gruppo di amici.

Alla fine dell’anno scolastico, durante la cerimonia di chiusura, Auggie ottiene un importante riconoscimento dal preside: il ragazzino emarginato è diventato un esempio e l’amico di tutti.

EDUCATIVAMENTE…

Wonder è un film incredibile, mescola sapientemente sentimento con umorismo e racconta di quanto la diversità spaventi, di quanto le azioni e i pensieri di chi ci educa possono influenzarci, ma ci mostra anche la capacità di cambiare rotta e di comprendere gli errori fatti. L’esempio lampante è la scena dei genitori di Julian davanti al preside che mostra le prove del bullismo del figlio, mentre nella scena si percepisce il pentimento di Julian per ciò che ha fatto, i suoi genitori continuano a sminuire i fatti. Wonder educa i ragazzi a non fermarsi all’apparenza. Il protagonista, consapevole del fardello che porta sulle spalle, si mette in gioco pronto ad affrontare un mondo a lui distante, la scuola. Mentre tutti intorno a lui cercano di accettarlo, lui dimostrerà che non puoi omologarti quando sei nato per distinguerti, e insieme impareranno quanto l’amicizia, il coraggio e le scelte che facciamo ogni giorno verso gli altri siano importanti.

SPUNTI DI RIFLESSIONE PER BAMBINI E RAGAZZI

  • Come vive la sua disabilità in famiglia?
  • Come si sente Auggie quando deve uscire di casa per andare a scuola e si confronta per la prima volta con i suoi pari?
  • Perché il diverso fa così paura?
  • Perché attacchiamo invece di capire?
  • Cosa vuol dire bullismo?
  • Cosa vuol dire pregiudizio?
  • Che differenza c’è tra inclusione* e integrazione**?

*INCLUSIONE è  un processo, che si riferisce alla globalità delle sfere educativa, sociale e politica. Guarda a tutti gli alunni (indistintamente/differentemente) e a tutte le loro potenzialità. Interviene prima sul contesto, poi sul soggetto. Trasforma la risposta specialistica in ordinaria.

**INTEGRAZIONE  è  una situazione. Ha un approccio compensatorio , ovvero si riferisce esclusivamente all’ambito educativo . Guarda al singolo, nel senso che prima interviene sul soggetto diversamente abile e poi sul contesto. Incrementa una risposta specialistica.

PRODUZIONE

Lionsgate, Mandeville Films, Participant Media

REGISTA

Stephen Chbosky

USCITA

2017

DURATA

113 min

ATTORI

Julia Roberts,
Owen Wilson,
Jacob Tremblay,
Daveed Diggs,
Mandy Patinkin,
Sonia Braga,
Ali Liebert,
Emma Tremblay

TRAILER




INSIDE OUT

INSIDE OUT

TRAMA

All’interno della mente di Riley vivono cinque emozioni: Gioia, rappresenta la felicità; Disgusto, assicura che Riley non venga contaminata fisicamente e socialmente; Paura, la tiene lontano dai pericoli; Rabbia, impedisce che subisca ingiustizie; e Tristezza, il cui scopo non è chiaro, almeno a parere di Gioia. Le cinque emozioni dirigono la mente di Riley all’interno del quartier generale, agendo su una console piena di comandi. Ogni volta che un’emozione agisce, Riley fa qualcosa e nasce un ricordo, una piccola sfera del colore dell’emozione legata ad esso. A fine giornata la maggior parte dei ricordi viene spedita nella memoria a lungo termine, mentre i ricordi più importanti, detti ricordi base, rimangono nel quartier generale definendone la personalità. I ricordi base sono tutti felici e alimentano le cinque isole della personalità: la Famiglia, l’Onestà, la Stupidera, l’Hockey e l’Amicizia.

A causa del lavoro del papà, tutti si trasferiscono dal Minnesota a San Francisco. L’arrivo in città e la nuova casa, piccola e spoglia, scatenano il panico tra le emozioni. Gioia per ristabilire la calma, tenta di mantenere alto l’umore di Riley, ma viene ostacolata da Tristezza, che inizia a provare l’impulso di toccare e rendere tristi i ricordi.

Il primo giorno di scuola Riley viene invitata a presentarsi alla classe; quando l’insegnante le chiede del Minnesota, Gioia le fa ricordare i momenti belli ma in un attimo Tristezza toccando quei ricordi li rende tristi e Riley comincia a piangere generando un ricordo base blu. Gioia cerca di impedire che il nuovo ricordo prenda posizione insieme agli altri e mentre Tristezza cerca di fermarla, entrambe finiscono fuori dal quartier generale insieme a tutti i ricordi base. Senza più ricordi base nella postazione, le isole delle personalità si spengono e cominciano a crollare quando Rabbia, Disgusto e Paura rimasti soli all’interno del quartier generale, cercano di prendere il posto di Gioia.

Finite nella memoria a lungo termine, Gioia e Tristezza cercano di tornare a casa. L’impresa sembra abbastanza ardua fino a quando tra gli scaffali non incontrano Bing Bong, l’amico immaginario di Riley, che le aiuta a raggiungere il treno dei pensieri. Tuttavia, mentre si trovano sul treno Riley va a dormire e il treno si ferma; per farlo ripartire i tre decidono di svegliare Riley con un incubo e si recano alla Cineproduzione Sogni. Dopo un primo tentativo andato a vuoto, riescono nell’impresa liberando il clown Jangles dalla prigione del subconscio, luogo dove si trovano le più grandi paure di Riley. Svegliata la ragazza, Gioia cerca di raggiungere il quartier generale da sola, impedendo a Tristezza di seguirla; sfortunatamente in seguito al crollo dell’isola dell’Onestà, Gioia si ritrova nel baratro della memoria insieme a Bing Bong.

Gioia e Bing Bong tentano di utilizzare il carretto-razzo di Bing Bong per uscire dalla discarica; solo dopo vari tentativi e il sacrificio di Bing Bong, Gioia riesce nell’impresa.

Nel frattempo, i tentativi delle altre emozioni di mettere fine all’infelicità di Riley, la privano di qualsiasi emotività; le isole dell’onestà e della famiglia crollano e la console si spegne. In quell’istante Gioia e Tristezza ritornano; Gioia lascia a Tristezza i comandi e questa riesce a rimuovere l’idea dalla mente di Riley. Una volta a casa, davanti ai genitori, Tristezza rende blu tutti i ricordi base di Riley e la induce a piangere e a esprimere tutte le ansie e le le preoccupazioni che l’hanno afflitta dall’arrivo a San Francisco. I genitori confortano Riley e Gioia può finalmente agire, permettendo la nascita di un nuovo ricordo base, in parte dorato e in parte blu, che permette di ricostruire l’isola della Famiglia.

Un anno più tardi, Riley si è adattata alla nuova vita e tutte le emozioni lavorano insieme per aiutarla a crescere. 

EDUCATIVAMENTE…

Vere protagoniste di Inside Out sono le cinque emozioni primarie: gioia, tristezza, rabbia, paura e disgusto. Il film mostra come le emozioni regolino la nostra vita e quanto una sia dipendente dall’altra. In un mondo che cerca di nascondere le emozioni negative, Inside Out è una boccata d’aria perché mostra con la semplicità delle sue immagini e un linguaggio semplice quanto sia importante accettare le emozione negativa per poter essere felici.

Due sono gli episodi che mostrano perfettamente questo concetto: il primo è quando Bing Bong piange disperato perché Riley lo sta dimenticando e Gioia cerca di confortarlo rimanendo sempre positiva e sorridente, senza sintonizzarsi con il suo stato d’animo e senza permettergli di esprimere il suo dolore. Quando arriva Tristezza, si siede accanto a lui, e non fa altro che ascoltarlo stabilendo un legame empatico, Bing Bong allora si sente capito e si sente meglio. Gioia stupita chiede a Tristezza come c’è riuscita e lei candidamente risponde: l’ho ascoltato.

Nel secondo episodio, Gioia è finita insieme a Bing Bong nella zona del dimenticatoio e inizia a osservare nostalgicamente i vecchi ricordi di Riley fino a trovarne uno che lei aveva sempre ritenuto felice ma che in realtà inizia con una scena triste e diventa gioioso solo nel momento in cui la famiglia e gli amici iniziano a confortare la ragazza. Gioia comprende così quale sia l’importante ruolo di Tristezza: segnalare il bisogno di Riley di ricevere aiuto dalle persone che le vogliono bene. 

Tutte le emozioni devono collaborare tra loro, questo è il fattore essenziale. Esistono momenti in cui è necessario piangere o ridere, essere  arrabbiati, disgustati o avere delle paure; tutto questo rende la persona unica.

SPUNTI PER RIFLETTERE INSIEME AI BAMBINI E RAGAZZI

  1. Le emozioni che proviamo ci definiscono realmente?
  2. Tutte le emozioni, negative e positive, sono utili?
  3. E’ giusto che Gioia cerchi di rilegare Tristezza in un angolo?
  4. Cosa capisce Gioia quando si trova nel dimenticatoio?
  5. Quanto è importante il sostegno degli altri, delle persone che ci vogliono bene, per essere felici?

PRODUZIONE

Disney Pixar Animation

REGISTA

Pete Docter, Ronnie Del Carmen

USCITA

2015

DURATA

94 min

ATTORI

Giancarlo Giannini (Carl Fredricksen), Arnoldo Foà (Charles Muntz), Neri Marcorè (Il cane Dug)

TRAILER




TOY STORY

TOY STORY – IL MONDO DEI GIOCATTOLI

TRAMA

Ogni volta che Andy si allontana dalla sua stanza, tutti i giocattoli prendeno vita. Woody è il giocattolo preferito da Andy e per questo è considerato da tutti i suoi amici il leader dei giocattoli. Il giorno del compleanno di Andy, alcuni giocattoli tra cui Rex il dinosauro e Mr.Potato, sono preoccupati che il bimbo possa ricevere nuovi giochi con cui rimpiazzarli. Woody, per tranquillizzarli, spedisce in salotto una squadra di soldatini per tenere d’occhio i regali ricevuti dal bambino. Tutto sembra andare liscio fino a quando la madre non tira fuori un ultimo regalo a sorpresa, che Andy porta di corsa in stanza per metterlo sul letto al posto di Woody, che viene scaraventato via.
Curiosi di vedere la new entry, i giocattoli si avvicinano al letto per scoprire che si tratta di un astronauta super accessoriato di nome Buzz Lightyear che non ha idea di essere solo un pupazzo ma è convinto di essere un vero Space Ranger atterrato per sbaglio sulla terra. I timori degli altri giocattoli sono confermati, Buzz diventa il nuovo giocattolo preferito di Andy.
A questo punto la gelosia di Woody da il via ad una serie di rivalità e equivoci a causa dei quali Woody e Buzz Lightyear finiranno nelle mani di Sid, il bambino vicino di casa che ama distruggere i giocattoli. I due cercheranno di tornare a casa, ma il trasloco della famiglia di Andy complicherà ulteriormente la situazione costringendo i due rivali a unirsi, disavventura dopo disavventura, per non perdere il proprio padroncino.

EDUCATIVAMENTE…

Toy Story parla dell’amicizia, della gelosia, dell’intrinseca cattiveria dell’animo umano, della consapevolezza delle proprie doti e dello spirito di sacrificio. I vari temi sono sviluppati in modo semplice e diretto ma non banale. Come nella vita reale, molti rapporti nascono inizialmente da rivalità, incomprensioni e gelosie ma poi, nel momento del bisogno, ci si scopre più uniti che mai.  Il film è un percorso di crescita dove sia Woody che Buzz si metteranno in gioco e faranno i conti con la scoperta di se stessi, i loro limiti, l’abbandono, la paura e la perdita di punti di riferimento sicuri.

Woody e Buzz sono due facce della stessa medaglia, capiranno che nessuno dei due può fare a meno dell’altro; Woody insegnerà a Buzz che il mondo è un luogo cinico dove gli eroi non esistono, Buzz gli ricorderà di come noi siamo quello che decidiamo di essere, oltre ogni limite ed ostacolo. Naturalmente la verità sta nel mezzo, perché il mondo non ha eroi ma è ricco di persone volenterose che possono andare dove vogliono e diventare chi vogliono.

 

SPUNTI PER RIFLETTERE INSIEME AI BAMBINI E RAGAZZI

  • Quale sentimento lega inizialmente i due protagonisti?
  • Cosa spinge i protagonisti ad avvicinarsi?
  • Cosa imparano i due protagonisti alla fine della storia?

PRODUZIONE

Walt Disney Pictures

REGISTA

John Lasseter

USCITA

1996

DURATA

77 min

ATTORI

Tom Hanks/Fabrizio Frizzi (Woody)
Tim Allen/Massimo Dapporto (Buzz Lightyear)

TRAILER




LA STORIA INFINITA

LA STORIA INFINITA

TRAMA

Bastian, un ragazzino riservato e segnatore, ama i racconti d’avventura. Un giorno, mentre va a scuola, s’imbatte in tre bulli che iniziano a rincorrerlo, rifugiatosi in una vecchia libreria, approfittando di un attimo di distrazione del titolare, ruba un libro e scappa via. Il proprietario non lo insegue e lo guarda allontanarsi sorridendo. Il libro rubato è La storia Infinita.

Arrivato a scuola, Bastian scopre che i suoi compagni sono già impegnati con un compito in classe, e decide di nascondersi nella soffitta della scuola, dove inizia a leggere avidamente il libro.

La storia è ambientata nel regno di Fantàsia minacciato dal Nulla, un’oscura entità che ne sta distruggendo le terre. L’Infanta Imperatrice, sovrana del regno, è malata e solo un eroe può salvarla da morte certa. A farsi avanti è il giovane Atreyu, a cui viene affidato il simbolo dell’Imperatrice, l’Auryn.

Atreyu parte insieme al suo cavallo Artax per compiere la missione affidatagli, ma è braccato da Gmork, un Lupo nero enorme, manifestazione del Nulla. Giunto alle Paludi della tristezza Artax muore venendo inghiottito dalle sabbie mobili della palude. Disperato per il decesso del suo amico, Atreyu vaga alla ricerca di Morla l’essere millenario, una gigantesca tartaruga che lo indirizza alla volta dell’Oracolo del Sud. Atreyu, stanco e sconsolato, sta per essere raggiunto da Gmork, quando viene tratto in salvo da un gigantesco drago bianco.

Si risveglia tra le zampe di Falkor, il fortuna drago, e viene accolto dalla coppia di gnomi Engywook e Urgl. Scopre di essere in prossimità dell’Oracolo, ma per giungere al suo cospetto deve prima superare alcune prove. La prima è la porta delle Sfingi, il cui sguardo incenerisce gli eroi il cui cuore non è puro abbastanza. La seconda porta è lo specchio dell’anima: qui Atreyu vede riflesso un ragazzino intento a leggere un libro. Bastian si accorge con stupore di essere parte della storia che sta leggendo.

L’Oracolo rivela ad Atreyu che l’unico modo di salvare l’imperatrice e distruggere il Nulla, è di trovare un nuovo nome per lei, e che solo un essere umano credente e sognatore può farlo.

Intanto il Nulla avanza travolgendo ogni cosa: l’Oracolo stesso viene distrutto e Atreyu e Falkor ne vengono travolti. L’eroe cade dalla groppa del drago e perde il medaglione. Si ritrova solo e sulle rovine di una strana città, sui cui muri sono dipinte le sue gesta. Qui incontra Gmork, che gli rivela che Fantàsia non ha confini perché è fatta dei sogni degli esseri umani, e che il Nulla è la dimostrazione che gli umani non sognano più. Gmork rivela dunque di essere un servitore di “coloro” che stanno al di là del Nulla e che la sua missione è quella di trovare e uccidere l’emissario dell’imperatrice. Atreiyu rivela la sua identità e sfida il mostro: riesce a prevalere e a ricongiungersi con Falkor. Insieme vanno alla ricerca della Torre d’Avorio per ammettere davanti all’Imperatrice di aver fallito la missione.

La sovrana al contrario è felice e rivela ad Atreyu di aver compiuto la missione perché il giovane umano, che ha seguito tutte le avventure di Atreyu nel libro, è in realtà lì con loro. Bastian, senza rendersene conto da quando ha cominciato a leggere il libro è diventato il protagonista della storia insieme ad Atreyu e adesso solo lui può salvare l’Imperatrice e Fantàsia dandole un nuovo nome. Il Nulla però, accortosi di ciò, tenta di eliminare Bastian, che incredulo, non accetta quanto sta accadendo. Solo la morte di Atreyu e il richiamo dell’imperatrice sveglia Bastian che finalmente decide di dare un nome all’imperatrice, quello della madre recentemente scomparsa. Il Nulla viene distrutto e l’Imperatrice rimane in vita.

Bastian si ritrova insieme all’Imperatrice in un luogo buio, dove l’unica fonte di luce è un piccolo granello di sabbia che è tutto ciò che resta del vasto regno di Fantàsia. L’Imperatrice chiede a Bastian di ricreare quel mondo attraverso i suoi desideri e i suoi sogni. Il primo desiderio di Bastian è quello di cavalcare Falkor, iniziando a riportare così in vita il mondo di Fantásia, compresi Atreyu e Artax. Bastian infine ritorna a casa, con la consapevolezza che ogni suo sogno gli permetterà di dare vita a molte altre avventure.

EDUCATIVAMENTE…

Il significato di La storia infinita secondo lo stesso scrittore Micheal Ende non è solo una fuga dalla realtà e la costruzione di un mondo fantastico nel quale rifugiarsi, ma “la storia di un giovane che, in una notte di crisi esistenziale, perde il suo mondo interiore. Deve saltare, quindi, in questo Nulla. (…) Siamo riusciti a perdere tutti i valori e ora dobbiamo saltare dentro, dobbiamo avere il coraggio di saltare dentro a questo Nulla. Solo così potremmo risvegliare le forze creative più personali e costruire una nuova Fantàsia, un nuovo universo di valori.

Si consiglia la lettura dell’articolo “Giocare molto sul serio: l’emozione di leggere da adulti La storia infinita” di Ilaria Gaspari del 28/11/2018 pubblicato sul illibraio.it

SPUNTI PER RIFLETTERE INSIEME AI BAMBINI E RAGAZZI

  • Cos’è il Nulla?
  • Perché è così importante che Bastian dia un nuovo nome all’Imperatrice Bambina?
  • Che legame c’è tra Bastian e il mondo di Fantàsia?
  • Perché Artax scompare nelle paludi della tristezza e Atreiu, nonostante sia triste per l’amico morente, non annega?

PRODUZIONE

Producers Sales Organization

REGISTA

Wolfgang Petersen

USCITA

1984

DURATA

93 min

ATTORI

Noah Hathaway: Atreyu
Barret Oliver: Bastian
Tami Stronach: Imperatrice
Patricia Hayes: Urgl
Sydney Bromley: Engywook
Gerald McRaney: padre di Bastian
Moses Gunn: Cairon
Tilo Prückner: Maghetto
Deep Roy: Teeny Weeny
Thomas Hill: Carl Conrad Coreander

TRAILER




UP

UP

TRAMA

È il 1939 e Carl Fredricksen sogna di vivere incredibili avventure come il suo idolo Charles Muntz, un esploratore che viaggia in giro per il mondo con i suoi cani, in cerca di animali rari. Un giorno, mentre Carl corre con il suo palloncino blu per le strade del suo quartiere, sente una voce provenire da vecchia casa; quando si avvicina, incontra Ellie, una bambina che sogna di andare in Venezuela alle Cascate Paradiso.

L’incontro tra Carl ed Ellie sarà sconvolgente, tanto che Carl prometterà a Ellie di portarla un giorno alle Cascate Paradiso. Da quel momento i due non si lasceranno mai, trascorreranno tutta la vita insieme, ma a causa di una brutta malattia Ellie morirà prima che Carl riesca a mantenere la promessa fattagli. Il dolore per la perdita di Ellie ha trasformato Carl in un anziano scorbutico che non vuole avere nulla a che fare con il mondo esterno.

Tutto questo però sta per cambiare, Russel, scout di 8 anni, bussa alla porta di Carl per offrirgli il suo aiuto con lo scopo di ottenere un distintivo-scout “assistenza sugli anziani”, ma come previsto lui gli chiude la porta in faccia. Potrebbe finire qui, invece l’incontro dei due coincide con il giorno dello sfratto, giorno in cui Carl ha deciso di attuare il suo piano: dopo aver gonfiato migliaia di palloncini colorati con l’elio e averli legati alla casa, spicca il volo verso le Cascate Paradiso. Come ben sappiamo ogni viaggio ha i suoi imprevisti… rimasto bloccato nella veranda, Russel bussa nuovamente alla porta di Carl che questa volta non potrà che accoglierlo in casa, e tra numerose peripezie i due arriveranno in Sud America, alle Cascate Paradiso, dove li attende una splendida avventura.

EDUCATIVAMENTE…

Up racconta la fantastica avventura del signor Carl Fredricksen che, ormai settantenne, si trova ad affrontare e ad accettare la cruda realtà della vita lasciandoci un messaggio importante: non sempre riusciamo ad ottenere ciò che vogliamo ma non per questo dobbiamo trascurare o non dare la giusta importanza a quel che già abbiamo e che accade intorno a noi. Tendiamo a non apprezzare le piccole cose che ci circondano e sottovalutiamo le persone che ci vogliono bene e ciò che fanno per noi. Spesso non ci rendiamo conto che un’intera vita d’amore può essere la migliore delle avventure. Un film  che colpisce già nei primi 5 minuti.

SPUNTI DI RIFLESSIONE PER BAMBINI E RAGAZZI

  • Quali temi affronta up?
  • La perdita di una persona cara per quanto difficile da accettare, può essere considerata l’inizio di una nuova avventura?
  • Sfogliando il libro “le mie avventure” cosa capisce il protagonista? 
  • E’ importante proteggere il mondo e le specie che ci vivono? 

PRODUZIONE

Disney Pixar Animation

REGISTA

Pete Docter, Bob Peterson

USCITA

2009

DURATA

96 min

ATTORI

Giancarlo Giannini (Carl Fredricksen), Arnoldo Foà (Charles Muntz), Neri Marcorè (Il cane Dug)

TRAILER




BIGLIETTO POPUP SEMPLICE​

DETTAGLI

  • 6+ ETA’
  • 30min TEMPO
  • #MANUALITÀ #CREATIVITÀ #RISPETTO

MATERIALE

  • CARTONCINI COLORATI A4
  • FOGLI BIANCHI
  • FORBICE
  • COLLA
  • PENNARELLI

Taglia 4 triangoli di 15 cm di altezza e piega ogni cartoncino a metà lungo l’altezza (fig.1).

Crea la chioma dell’albero incollando i lati dei triangoli tra di loro in modo da ottenere un ventaglio (fig 2).

Metti la colla sul triangolo più esterno e incollalo a filo sulla piega centrale del biglietto, metti dell’altra colla sul triangolo e chiudi il biglietto premendo bene la zona centrale (fig. 3).

Apri il biglietto e decora l’albero con palline, candele, passerotti, scoiattoli e/o glitter, tutto ciò che ti viene in mente (fig. 4). Ognuno di questi oggetti può essere realizzato disegnando e colorando il foglio bianco.

Decora l’interno e l’esterno del biglietto con disegni e scritte, il tuo biglietto è pronto.

Fig.1

Fig.3

Fig.2

Fig.4