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Jungle Speed

È un party game composto da un mazzo di 80 carte con vari simboli ed un totem, che si può giocare da 2 a 10 persone, a partire dai 7 anni.

La meccanica del gioco è davvero molto semplice: a turno ogni giocatore rivela la prima carta del proprio mazzo girandola (facendo attenzione a girarla verso gli altri e non verso se stesso) e nel caso il simbolo rivelato sia simile a quello di un altro giocatore deve essere il più veloce ad afferrare il totem di legno posto al centro del tavolo. Chi afferra il totem potrà così dare tutti i suoi scarti al perdente, che li porrà coperti sotto al suo mazzo. Il primo che rimane senza carte ed afferra il totem nello scontro che lo coinvolge è il vincitore.

A mettere un po’ di pepe nel gioco ci sono 3 carte speciali che servono a spiazzare i giocatori:

  • Carta con le frecce rivolte verso l’interno: è un segnale per tutti ad afferrare il totem. Il primo giocatore che lo afferra può mettere i suoi scarti sotto al totem. Questi diventeranno un peso per chi perderà lo scontro successivo, visto che andranno aggiunti agli scarti del giocatore che lo vince.
  • Carta con le frecce rivolte verso l’esterno: il turno successivo non sarà il singolo giocatore a rivelare la carta, ma tutti i giocatori in contemporanea. Se scatta lo scontro, si risolve normalmente. Attenzione che potrebbero esserci più scontri in contemporanea, ma come sempre vince il più veloce.
  • Carta con tutte le frecce colorate: dall’istante in cui viene rivelata questa carta gli scontri sono affidati non più ai simboli, ma al colore delle carte. Qualora due giocatori abbiano la carta dello stesso colore si dovranno scontrare. Nel caso non ci fosse nessuno con la carta dello stesso colore, si prosegue il gioco finché non s’innesca lo scontro. Una volta effettuato e risolto lo scontro con il colore si torna a giocare con i simboli.

Il gioco risulta dinamico ed estremamente divertente, considerando anche la possibilità di fare “le finte” per afferrare il totem, tenendo però presente che essendo sacro non può essere erroneamente toccato o afferrato, pena l’assegnazione degli scarti di tutti i giocatori.

È indubbiamente facile da spiegare e da preparare (il setup richiede davvero pochi minuti) ed ha una fortissima componente di rigiocabilità immediata, poiché stimola la competizione. Anche la caratteristica di poter coinvolgere fino a 10 giocatori è determinante per le persone a cui piace giocare in ampi gruppi. C’è da fare attenzione solo alla “foga” con la quale si gioca poiché essendo il totem di legno si può rischiare di “lanciarlo” verso oggetti che si possono rompere (insomma… meglio lontani dalle finestre o dai vasi cinesi!).

Di Jungle Speed esistono varie versioni, tra cui una da spiaggia dove le carte, seppur in minor numero, sono plastificate ed il totem è di plastica (quindi galleggiante!), ed una per bambini dai 4 anni in su.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Indubbiamente Jungle Speed è basato sul collegamento tra il “colpo d’occhio” (quindi la vista), l’elaborazione delle immagini presenti e la reazione fisica immediata (afferrare il totem). Stimolare la velocita di questo riflesso condizionato è utile per tutte le età.

  • 7+ ETA’
  • 2-10 GIOCATORI
  • 15+min TEMPO

VIDEO PRESENTAZIONE

INFO AUTORE

Per ulteriori informazioni potete contattare l’autore a questa e-mail: giochianimati@onestaff.it .

Siberia è l’amministratore della One Staff S.r.l.s. Animazone,  il sito di riferimento è www.onestaff.it




JUST ONE

E’ un party game cooperativo in cui dovrete aguzzare il vostro ingegno trovando una serie di parole, ma solamente una alla volta, per permettere alla vostra squadra di ottenere il miglior risultato possibile. La scatola contiene 7 cavalletti bianchi, 7 pennarelli colorati e 110 carte, ciascuna con 5 parole scritte sopra.All’inizio della partita vengono sorteggiate 13 carte, il primo giocatore ne prende una e la pone sul suo cavalletto girata verso gli altri e dice un numero, così da identificare la “parola misteriosa” che dovrà indovinare.I compagni di squadra devono far capire la parola corrispondente scrivendo un suggerimento sulle plance personali ma ci sono delle regole:1) si deve scrivere solo una parola;2) i suggerimenti uguali vanno scartati;3) non si può usare la radice della parola. Una volta che tutti hanno finito, il giocatore può aprire gli occhi ed in base agli aiuti deve trovare la parola, e avrà un solo tentativo; se indovina sono 2 punti e la carta viene messa in centro, se sbaglia perde un punto e scarta la prima carta del mazzo delle 13, e se rinuncia perde solo la carta che deve indovinare in quel turno. Quando non ci sono più carte si contano i punti, la perfezione sono 13 punti, cioè indovinare tutte le carte.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Just one è capace di coinvolgere tutti i partecipanti creando una bella atmosfera, ricca di risate per gli indizi improbabili e di sguardi imbarazzati del tipo “perdincibacco! stiamo tutti pensando quello”. Stimola la creatività e il pensiero laterale perché ti spinge a scrivere quell’indizio furbissimo a cui nessuno ha pensato.

  • Per la consulenza si ringrazie Lorenzo Tortelli socio fondatore del Garfaludica affiliato alla Tana del Goblin Castelnuovo di Garfagnana

  • 8+ ETA’
  • 3-7 GIOCATORI
  • 20min TEMPO
VIDEO SPIEGAZIONE

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SOQQUADRO

Soqquadro è party game per bambini e ragazzi. Gioco da tavolo semplice ma originale, adatto alle famiglie e a tutte le età. Non presenta alcuna particolare ambientazione, ma le carte offrono una gran varietà di scenari.

Posizionate il tabellone al centro della tavola scegliendo il lato con cui giocare, versione tranquilla bianca, versione estrema colorata.

Ogni giocatore sceglie una pedina colorata e la posiziona sulla casella numero zero, dopodiché posiziona sul tavolo i tre mazzi colorati da 36 carte l’uno. Sono le carte ad indicarci cosa cercare si dividono in tre diversi colori:

  • Verdi: difficoltà facile, una caratteristica da ricercare nell’oggetto
  • Gialle: difficoltà media, due caratteristiche da ricercare e soddisfare
  • Rosse: difficoltà alta, due caratteristiche da ricercare e soddisfare

Prima di iniziare il gioco è importante definire l’area di gioco, è compito del gruppo o del padrone di casa stabilire dove è possibile cercare e dove no.

La pedina avanza sul tabellone di una casella alla volta, ma soltanto se si è soddisfatta la caratteristica o le caratteristiche richieste dalla carta. Ogni volta che si procede bisogna mettere da parte le proprie carte, ogni carta ha il suo punteggio indicato in alto, punteggio che andrà sommato una volta finita la partita.

Durante l’avanzamento sul tabellone, incontriamo tre linee tratteggiate con una doppia “Q”, al superamento di queste bisogna fermare il gioco e tutti i partecipanti si sfidano con una carta comune dello stesso colore di dove si trova la linea tratteggiata. In questa sfida si utilizza la clessidra e procede solo il giocatore che riesce a soddisfare la richiesta della carta per primo, quando la sfida finisce tutti continuano con la carta che stavano utilizzando o pescandone un’altra.

Quando un giocatore raggiunge la fine del percorso la partita termina, a quel punto bisogna calcolare tutti i punteggi dei giocatori per decretare il vincitore.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Un gioco originale e divertente, capace di coinvolgere tutti i giocatori e di creare una pazza corsa in casa, a scuola o in qualunque luogo si giochi, alla ricerca di oggetti che rispondano ai requisiti delle carte pescate dal giocatore. Tra i suoi principali vantaggi l’opportunità di arricchire il vocabolario, migliorare la capacità di catalogare oggetti, sviluppare velocità, intuito e riflessi.

identifica il gioco di cui si parla nell'articolo

  • 6+ ETA’
  • 2-6 GIOCATORI
  • 20min TEMPO

VIDEO PRESENTAZIONE

ALCUNE IMMAGINI

immagine mostra il party game, gioco da tavolo



LUPUS IN TABULA

E’ un party game per almeno otto giocatori, in cui due fazioni, Lupi Mannari e Umani, si affrontano per la sopravvivenza sotto la guida del narratore.

Lo scopo dei Lupi Mannari è quello di eliminare tutti gli Umani, mentre gli Umani devono scoprire ed eliminare tutti i Lupi Mannari.

I giocatori pescheranno a caso (e terranno ben nascosta) una carta con il ruolo che sono chiamati ad interpretare:

  • Lupo Mannaro
  • Villico
  • Veggente
  • Medium
  • Indemoniato
  • Guardia del Corpo
  • Gufo
  • Massoni
  • Criceto Mannaro
  • Mitomane

Le fasi di gioco sono due:

  • La Notte. Nella fase notturna, mentre tutti i giocatori chiudono gli occhi e battono ritmicamente colpi sul tavolo con le mani, i Lupi Mannari decidono il personaggio da eliminare e lo indicano al narratore. Questi chiamerà a turno tutti i personaggi che hanno la possibilità di fare delle attività notturne (ad esempio, la Guardia del Corpo può indicare un giocatore che proteggerà quella notte, il Veggente può indicare un possibile Lupo Mannaro e ricevere risposta dal narratore, che alla fine decreterà la fine della Notte.
  • Il Giorno. Nella fase diurna, dopo che i giocatori hanno aperto gli occhi, il narratore indica il personaggio che è stato mangiato dai lupi che diventa di conseguenza un Fantasma, oppure comunica che i Lupi Mannari sono andati a vuoto grazie all’intervento della Guardia del Corpo. A seguito di questo annuncio, gli abitanti del villaggio inizieranno a parlare tra di loro, cercando di intuire l’identità dei Lupi Mannari, fino a quando alcuni del gruppo non saranno candidati al linciaggio.

I due giocatori più sospettati avranno modo di difendersi dalle accuse e convincere gli altri abitanti che sono vittime anch’essi dei lupi. L’indiziato più votato sarà “ucciso” ed eliminato dal gioco. A questo punto il Giorno è terminato e si proseguirà con una nuova fase di Notte e poi di una fase di Giorno, finché una delle fazioni non vince la partita.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Il gioco favorisce la comunicazione tra i giocatori e mette alla prova le abilità di narrazione e il senso del bluff di ognuno di noi.

  • 8+ ETA’
  • 8-24 GIOCATORI
  • 30+min TEMPO

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DOBBLE

E’ un gioco di carte, nella confezione ce ne sono 55, sono rotonde e su ognuna sono rappresentati 8 simboli diversi. Esistono diverse modalità di gioco ma un’unica particolarità, tra due carte qualunque esiste sempre uno ed un solo simbolo in comune. La difficoltà del gioco sta nel fatto che, pur essendo identici, i disegni su due carte diverse possono avere dimensioni ed orientamento diversi.

Le 5 modalità di gioco principali sono le seguenti:

  1. Ogni giocatore riceve una carta, mentre il mazzo resta al centro. Ogni volta che qualcuno individua il simbolo in comune tra la propria carta e la prima di quelle al centro, prende quest’ultima. Vince chi alla fine ha conquistato più carte.
  2. Al contrario del primo mini-gioco, una carta viene posta al centro e le altre vengono divise tra i giocatori. Ogni volta che qualcuno individua il simbolo in comune tra la carta al centro e la prima delle proprie carte, si sbarazza di quest’ultima mettendola al centro. Vince chi resta per primo senza carte.
  3. Ogni giocatore riceve una sola carta, che tiene in mano nascosta. All’inizio del turno tutti voltano la propria carta. Chi individua un simbolo in comune con un avversario può dare a lui la sua carta (o il proprio mazzo di carte se ne ha già ricevute da altri). Chi resta con tutte le carte in mano perde il turno, e nuove carte vengono distribuite. Vince chi perde meno turni.
  4. Una carta viene posta al centro, coperta, e intorno ad essa si posizionano tante carte scoperte quanti sono i giocatori. All’inizio del turno si volta la carta centrale. Ogni volta che un giocatore individua un simbolo in comune, prende la corrispondente carta esterna (mai quella centrale). Finite le carte inizia un nuovo turno. Vince chi alla fine ha conquistato più carte.
  5. Ogni giocatore riceve una carta e il mazzo resta al centro. Quando si individua un simbolo in comune tra la carta di un avversario (non la propria) e la carta al centro, quest’ultima va all’avversario stesso. Vince chi alla fine ha meno carte.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Dobble stimola l’attenzione, la capacità di riconoscere e denominare in modo corretto simboli diversi: tutti requisiti utili per l’apprendimento nella scuola primaria

  • 6+ ETA’
  • 2-8 GIOCATORI
  • 15min TEMPO

VIDEO PRESENTAZIONE

ALCUNE IMMAGINI

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PASSA LA BOMBA

Passa La Bomba è un gioco in scatola dove le parole sono le vere protagoniste e l’unico modo per i partecipanti di vincere è quello di non rimanerne senza.

Il numero minimo di giocatori è 2, ma per una questione ludica è consigliabile giocare dalle 3 alle 6 persone per evitare di velocizzare troppo il passaggio della bomba o, al contrario, rendere la dinamica troppo lenta.

I turni sono scanditi da un dado, su cui non compaiono numeri bensì simboli vincolanti che consentono l’utilizzo delle sillabe in qualsiasi punto della parola o ne impediscono l’uso all’inizio o alla fine, e da un mazzo di 110 carte con le sillabe da utilizzare durante le sfide.

La bomba è l’elemento centrale e deve essere passata tra i giocatori fino alla denotazione. Il ticchettio sonoro rende il turno più realistico e aggiunge una buona dose di nervosismo, lasciando che i partecipanti si blocchino alla ricerca della parola giusta.  La partita non ha una durata precisa, dipende da quanto viene tirata la miccia all’inizio del turno; il timer dell’esplosione varia infatti dai 10 secondi e i 2 minuti, una tempistica che rende il gioco da tavolo molto eccitante.

Il gioco inizia con il lancio del dado, su cui non compaiono numeri ma simboli vincolanti che consentono l’utilizzo delle sillabe in qualsiasi punto della parola o ne impediscono l’uso all’inizio o alla fine, la pesca una carta che indica due o più lettere (un lato delle carte contiene due lettere, l’altro lato ne contiene tre), attiva la “miccia” , dice la parola e passa la bomba. A turno i giocatori devono dire (o se preferite urlare, nella concitazione del momento) una parola che contenga le lettere della carta e passare la bomba alla persona seguente prima che questa esploda. 

Molto spesso capita che la parola a cui si sta pensando venga usata da un altro giocatore ed anche coloro che vantano il vocabolario più ricco si trovano spesso in difficoltà, dato che le parole possono essere usate una sola volta. Attenzione, questo vale anche per i loro derivati; per esempio, se è già stato detto gioco non si potrà dire la parola giocoliere.

Se tutto il gruppo è d’accordo è possibile inserire parole inglesi, particolarmente consigliato in quanto alcune sillabe scritte sulle carte si associano bene ai termini inglesi.

A bomba esplosa, il giocatore prenderà la carta con la sillaba in corso e la conserverà. Sarà sempre lui a cominciare un nuovo turno, tirando nuovamente il dado ed estraendo una nuova sillaba con cui sfidare gli avversari.

Per la durata della partita, il gioco suggerisce un massimo di 13 turni (più o meno una trentina di minuti), al termine dei quali i giocatori conteranno il numero delle loro carte. Il vincitore sarà la persona con la minore quantità.  

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Passa la bomba è uno dei giochi da tavolo più divertente per i gruppi, facile da spiegare e che fa venire voglia di giocarci anche solo per toccare la bomba. Si adatta bene anche ai più piccoli, magari togliendo il dado ed eliminando le carte con le sillabe più complesse. E’ un ottimo modo per mettersi alla prova, concentrarsi e stuzzicare la propria memoria.

  • Per la consulenza si ringrazie Lorenzo Tortelli socio fondatore del Garfaludica affiliato alla Tana del Goblin Castelnuovo di Garfagnana

  • 12+ ETA’
  • 2-10 GIOCATORI
  • 20/30min TEMPO

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FANTASCATTI

Fantascatti può essere giocato dai 6 anni in su (ma in base al bambino/a si può partire a giocare dai 4/5 anni), da due partecipanti fino a gruppi numerosi da 8 persone. Il regolamento è molto semplice e intuitivo così che i bambini non abbiano alcun problema a giocare fin dalla loro prima partita.

Le carte di Fantascatti raffigurano i 5 oggetti del gioco: un fantasmino bianco, una poltrona rossa, una bottiglia verde, un topo grigio e un libro blu.

Per giocare a Fantascatti bisogna disporre gli oggetti in maniera casuale sul tavolo e il primo giocatore prenderà una carta dal mazzo, ce ne sono 60, facendola vedere con uno scatto rapido ai propri avversari. Lo scopo è indovinare l’oggetto ma non sarà così semplice.

Sulle carte sono rappresentati gli oggetti con i colori giusti ma anche sbagliati. Ad esempio: se compare la bottiglia di colore verde allora vince il turno il giocatore che per primo prenderà la bottiglia verde e la farà sparire. Se invece compare una bottiglia rossa (oggetto che non esiste nella realtà) allora si dovrà prendere qualsiasi oggetto che non abbia attinenza per forma e colore. I giocatori dovranno quindi far sparire tutto tranne la bottiglia e la poltrona rossa.

Le carte giuste mostrano un solo oggetto da far sparire mentre le carte sbagliate mostrano due combinazioni di colori, così che l’oggetto vincente sia sempre e solo uno.

Chi si aggiudica la carta avrà il compito di iniziare il turno successivo, pescando la carta dal mazzo e girandola velocemente. Chi perde dovrà scartare una delle carte che ha vinto.

Alla fine della partita, quando finisce il mazzo, vince chi ha collezionato più carte.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

Fantascatti riesce a catalizzare l’attenzione, la partita è veloce, non ci sono tattiche o litigi, l’importante è divertirsi. La mancanza di descrizioni o azioni da leggere, rende il gioco completamente indipendente dalla lingua, ideale anche per bambini che non sanno ancora leggere o parlano una lingua diversa.

  • Per la consulenza si ringrazie Lorenzo Tortelli socio fondatore del Garfaludica affiliato alla Tana del Goblin Castelnuovo di Garfagnana

  • 8+ ETA’
  • 2-8 GIOCATORI
  • 20min TEMPO

VIDEO PRESENTAZIONE

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DIXIT

Quante volte ci siamo domandati “Pensi anche tu quello che penso io?”

Sarebbe bello pensare la stessa cosa di un’altra persona, avventurarsi nel suo “pensiero laterale” per anticiparla e, con quel sottofondo di complicità, sapere di conoscerla così bene da poter esclamare “Mi hai tolto le parole di bocca!”

Bè esiste un gioco che ci aiuta in questo, è di una semplicità disarmante, ma racchiude un profondo significato educativo: DIXIT

E’ composto da un tabellone segnapunti, pedine, segnalini per il voto e  da 84 carte illustrate a mano, tutte diverse tra loro. Dato il successo planetario, tantissimi illustratori si sono proposti per realizzare le espansioni, mazzi aggiuntivi di altre 84 carte. Ogni espansione, attualmente sono 8, ha un suo stile grafico che rende il gioco sempre più affascinante e vario, partita dopo partita.

All’inizio i giocatori ricevono 6 carte a testa, una pedina e un numero di segnalini voto pari al numero di giocatori, questi serviranno per identificare la carta scelta durante ogni manche.

In ogni turno uno dei giocatori ha il ruolo del narratore: sceglie una carta dalla propria mano e dice agli altri una frase in relazione all’immagine raffigurata, quindi ogni altro giocatore sceglie una carta tra le proprie che sia in relazione con la frase pronunciata dal narratore e gliela consegna coperta. Si mescolano le carte di tutti, poi le si posiziona scoperte sul tavolo.
Tutti i giocatori tranne il narratore posizionano, sulla loro plancia, un segnalino con il numero corrispondente alla carta che essi credono sia stata giocata dal narratore.

A quel punto si rivela qual è la carta giocata e tutti coloro che hanno indovinato ricevono 3 punti. Se almeno una persona ha indovinato, anche il narratore riceve tre punti. Ma attenzione, il narratore deve pronunciare una frase legata alla carta scelta in modo né troppo palese né troppo difficile, perché sia nel caso in cui tutti indovinino, sia nel caso in cui nessuno la capisca egli non riceve punti mentre gli altri giocatori ne ricevono due. Inoltre ogni giocatore, tranne il narratore, prende un punto per ogni giocatore che ha indicato la sua carta.

Al termine di una manche tutti i giocatori pescano una carta in modo da averne sempre in mano 6 e il ruolo del narratore passa al giocatore a sinistra del narratore precedente.

Chi arriva per primo a 30 punti vince la partita.

Perché è considerato da molti un gioco educativo?

La risposta a questa domanda dev’essere ricercata nella modalità di gioco stessa. Infatti non solo stimola il pensiero laterale del narratore nell’evocare un’idea che possa essere capita da qualcuno ma non da tutti, ma spinge gli altri a conoscersi, a cercare nelle diverse immagini quel dettaglio, quello stimolo, quell’esperienza comune che possa far risalire al percorso mentale del narratore.

  • Per la consulenza si ringrazie Lorenzo Tortelli socio fondatore del Garfaludica affiliato alla Tana del Goblin Castelnuovo di Garfagnana

  • 8+ ETA’
  • 3-6 GIOCATORI
  • 30min TEMPO

VIDEO SPIEGAZIONE

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